• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
18:03 

Изюминка

Никогда не рождался, никогда не жил, никогда не умру!
Сегодня пришла в голову идея "изюминки" игры - она немного меняет мою первоначальную концепцию, но зато на мой взгляд должна сделать игру более интересной и непредсказуемой. И в голове возникают образы игрушки про гоблинов, и всё больше прихожу к мнению что 1500 евро - это слишком маленький бюджет, по скромным подсчётам нужно на графику 180-200 тонн. Но я не оставляю надежды...

@темы: размышление вслух, разработка игр, создание игр, творческий поиск

17:57 

Выбор сделан

Никогда не рождался, никогда не жил, никогда не умру!
Почти сутки взвешивая все за и против, выбирал одного из 8 дизайнеров которые ответили на мой проект на фрилансе. 1 из ответивших был не совсем дизайнер, верстальщик и программист - он тоже был нанят. Выбранный дизайнер ответил одним из первых и не просто ответил, а начал с совета, к тому же у него в портфолио были уже работы по дизайну игр, и он играет в браузерную игру моего прямого конкурента... В итоге выбор пал на него. Оказалось я плохо умею выражать мысли на бумаги, а уж тем более оформлять их в грамотное задание. Надо будет над собой поработать. Задаток заплачен, инструкции даны, работа началась. Что очень радует!

@темы: охота за головами, размышление вслух, разработка игр

17:59 

Выбор

Никогда не рождался, никогда не жил, никогда не умру!
Как же тяжело делать выбор. Ответило 8 человек (пока 8) 2 отсеял - слишком дорого. Ещё одного думаю нанять как вертальщика. Осталось 5 кандидатов - один лучше другого, у всех интересные работы и потенциал, а по ценам примерно одинаково. Только вот прямо никто не говорит - за что конкретно стоимость озвучивает... Хочется выбрать, но не могу. Надо успокоиться... и возможно переспать с мыслями.

@темы: охота за головами

13:12 

Поиск

Никогда не рождался, никогда не жил, никогда не умру!
Сегодня запустил на фрилансе свой проект - ищу дизайнера. Что-то как-то вяло. за час только 3 ответило, но мне они все не нравятся... В основном причина одна: не лежит на них душа моя... Хотя одна девушка цену указала такую, что в неё может вхойти и программирование с раскруткой... Хотя может она и мега (вот слово пристало) крутой дизайнер, но всё равно не лежит на неё душа у меня. Буду ждать "своего" дизайнера до НГ - мой дизайнер обязательно меня найдёт, а потом после праздников подниму объявление.

@темы: охота за головами, творческий поиск

14:07 

Знаки

Никогда не рождался, никогда не жил, никогда не умру!
Вчера завершил ТЗ и "проект" на фрилансе. Вроде ничего так получилось. Хотел опубликовать, да замешкался и отложил. А вот сегодня с утра у меня странные события: всё валиться из рук, ничего получается. И решил я, что сегодня не стоит искать дизайнера. И в дневники зашёл не сразу. Вообщем не мой это день. Посижу над чертежами - схемы там порисую, расчёты поделаю, прикину алгоритмы. А искать дизайнера начну в понедельник, и не потому что это именно понедельник, первый день, а потому что на выходных буду жутко занят и отвечать просто не смогу на возможные отклики.

@темы: размышление вслух

16:51 

Новый проект: Предварительный итог

Никогда не рождался, никогда не жил, никогда не умру!
Два месяца прошли в разработке, расчётах и моделях. Много чего пришлось пересматривать и переделывать неоднократно. Но сегодня я подобрался к некому логическому завершению очередного этапа. За которым по моему плану следует заказ дизайна. Потому что без дизайна очень тяжело проектировать и писать код, и даже бесмыслено. Посему начинаю писать ТЗ.

@темы: разработка игр, создание игр

16:44 

Новый проект: Начало

Никогда не рождался, никогда не жил, никогда не умру!
Задумал я его целых 7 лет назад. Поначалу это была просто мысль. Потом вдруг стала оформляться в что-то определённое. Далее - я начал конспектировать мысли и писать концепт. Написал страниц 30, план развил на 90 пунктов. Но мне было сказано: "Таких игр много! Не трать время!" Сказал мне это человек, который в игровой индустрии был дольше меня и больше знал и понимал. Я внял ему, и отложил проект на полочку. После метался между проектами и концепциями... Но мыслями был с этим проектом: хотел его сделать и поднять - потому что мне самому хочется поиграть в нечто подобное. В итоге пишу в основном для себя - а там как получиться.
Проект стартовал 10.10.2011, довольно резво: были готовые наработки и идеи. Но я понял, что фундаментальная часть никуда не годиться. И изюмнка игры - будет вовсе не так интересна. Пересмотрел и придумал новую изюмнку, на мой взгляд очень интересную. Хочется сделать простую и интересную, незатейливую и серьёзную, понятную, но с секретами.

@темы: создание игр, разработка игр, игры

12:12 

Последствия

Никогда не рождался, никогда не жил, никогда не умру!
Как же меня выбивает из коллеи вот такие вот события. Когда в разработке, сидишь выдумываешь, и вот осознаёшь, что мало, что не достаточно, нужно больше времени. И вообще чего то не хватает - и многого. Хотя конечно лучше чтобы это случилось раньше чем позже - чтобы не пустую проработать много много времени и средств. Хотя грустно конечно... Просмотрю список моих набросков и наработок - попробую поднять другой проект, который пылится на полках...

@темы: разработка игр

11:41 

Творческий кризис

Никогда не рождался, никогда не жил, никогда не умру!
Дождался, вернее не ждал, но он как то сам выплыл. Сегодня составляя ТЗ для художника, не смог много связать в игре. Понял, что рано перешёл в разработку - вернулся "к чертежам". Вернее игра продумана, готова к реализации, но вот что останавливает - объем работ. Не то чтобы меня пугало это, нет. Только вот все многопользовательские игры сходны характерной одной особенностью: бесконечностью. Игры построенны так, что игроки бесконечно долбали друг друга и ботов, без особой цели, подниматься в уровнях. Есть конечно игры со смыслом, где нужно очень долго что-то делать целенаправлено, но их мало. Вот и я задумал игру, в которой будет много целей, и игроки не будут бесцельно кликать "принять вызов", "отклонить вызов" и т. д. Но вот беда: всё что я пока надумал - будет пройдено за неделю максимум и всё - дальше только скука... Маловато... Поэтому проект уходит на доработку, набирать вес, так сказать. Грустно, но не хочу я неполноценную игру выводить в сеть.

@темы: размышление вслух, разработка игр

22:45 

Глубокая разработка

Никогда не рождался, никогда не жил, никогда не умру!
Проект плавно перешёл в фазу, которая мне больше всего нравится: в глубокую разработку. Время когда я забывая обо всём напряжённо создаю код сервера и клиента. В разработке пока только серверная часть. Довольно плотно и активно работаю над струтурой и алгоритмами, но как-то двигаюсь медленно. Прочёсываю каждую строку, постоянно переписываю и возвращаюсь к струтуре. И процесс медленно движется вперёд. В этот период я практически все вокруг игнорирую: дневники, почту, информационные ресурсы. Моё время и внимание полностью в разработке...

@темы: лирическое отступление, разработка игр

22:52 

Поток

Никогда не рождался, никогда не жил, никогда не умру!
Вот почему так: я работаю над одной игрой, обдумываю её, прорабатываю игровой мир... А в голову лезут мысли постороние: новые идеи игр, проработки старых игр, которые у меня в запасниках храняться, или некие неоформленные мысли с заявкой на большие идеи. Это конечно хорошо, что такой большой поток идей и мыслей постоянно посещает мой разум, но почему бы этому потоку не посещать меня в периоды творческого кризиса? Вот и приходиться постоянно держать открытым блокнот...

@темы: лирическое отступление

13:01 

Круговорот идей

Никогда не рождался, никогда не жил, никогда не умру!
Как не крути - не получается у меня вначале выстроить полную концепцию до начала разработки. Опыта что ли мало, или амбиции велики. Не знаю. Но вот стоило мне перейти от концепции к разработке, как полезли дополнительные идеи. Началась перекройка некоторых идей. Сценарий начал притерпевать изменения. Хотя это конечно хорошо - новые хорошие идеи, модернизация старых моделей, получения более интересного сценария, но хорошо бы общую структуру не сломать. А то начинать сначала не хочется...

@темы: создание игр, размышление вслух

12:06 

Главное не перемудрить

Никогда не рождался, никогда не жил, никогда не умру!
Занимаясь творчеством, главное не перемудрить с начинкой. Если будет слишком мало - окажется, что скучно и никто играть не будет. Если будет слишком много - то покажется, что больно мудрено и тоже играть никто не будет. Задача: найти золотую середину, или балансировать где-то около неё. Но не стараться угодить всем сразу. Я уже избавился от этого желания, это глупо и неблагодарно. Что не может не радовать. Все люди разные и у всех своё видение мира, свои желания и капризы. Но вот я задумал не описывать всё досконально, оставить много (очень много) скрытого в игре, "подводных камней" и "пасхальных яиц". На мой взгляд это же интересно: найти секрет и использовать его в игре. Мол: "я знаю и больше никто"... Хотя наблюдая игровую индустрию, заметил: многие стремятся сразу рассказать и показать все возможности игры, сразу полную энциклопедию дать - сиди читай, чтобы знал как играть. Неужили не итересно натыкаться на стену и нерешенную загадку, и решать её?

@темы: размышление вслух, разработка игр

23:31 

Другой мир

Никогда не рождался, никогда не жил, никогда не умру!
Находясь в состоянии разработки игры, я постоянно прибываю в этой игре. Я в неё играю, я в ней живу, я её ненавижу и люблю, я один из героев или все герои сразу... С одной стороны состояние волшебное, находясь постоянно мыслями в игре я придумываю новые и новые повороты сюжета, новых героев. Каждый фильм, мультфильм, передача, рисунок или просто веточка на земле становятся для меня источников вдохновения. Проецируя всё происходящее на игровой мир, я его насыщаю и обогащаю. Хорошо бы ещё хватило сил и терпения всё это реализовать, и денег чтобы оплатить художника. Вот и сегодня меня осеняло раз 10, только успевал находить блокнот или включать ноутбук. Не забыть бы вернуться в реальный мир, в конце разработки... о)

@темы: размышление вслух, разработка игр, создание игр

14:21 

Следующая фаза

Никогда не рождался, никогда не жил, никогда не умру!
За последние 3 дня я уже 5 раз перекраивал центральную часть серверной части. Построил много разных моделей, но в итоге пришёл к первой модели. Она оказалось самой простой для реализации, в то же время оригинальной и удобной для игрового процесса. После долгих часов раздумий - решил остановиться на ней. Сегодня же выстроил и описал модель основной расчётной части сервера. Хотя документ завершён для начала разработки, но многое требудет эксперементов и практики. Но практическая фаза только стартовала. Вот сейчас начнётся настоящее веселье. Огорчает только то, что пока нет ещё ни одного элемента дизайна, вообще ни одного. Дизайн и многое из графики появиться в конце октября, я так думаю. Как раз соберу денег и найду художника. Я больше не планирую, так как постоянно выбиваюсь из своих планов начисто. Да и не поддаётся планированию вдохновение. И в этом что-то есть...

@темы: создание игр, разработка игр

10:19 

Дилемма

Никогда не рождался, никогда не жил, никогда не умру!
Войдя в тупик в разработке, передо мной встала дилема: продолжить ломать голову над расчётами в основной части или начать реализацию скриптов. Здравый смысл, опыт и рекомендации подсказывают, что вначале нужно завершить разработку концепции и модели хотя бы на 90-95%, и лишь потом приступать к скриптам. Но понимание того, что над чертёжной доской я могу просидеть ещё не одну неделю, толкает на скорый переход ко второй фазе. Конечно же у меня есть волшебная черта: самые интересные и мудрые мысли и идеи приходят ко мне после реализации или уже после свершения чего-либо, вот я с надеждой, что эта моя способность сработает чуть раньше - всё больше и больше склоняюсь ко второй фазе. В итоге - я всё равно на "скриптовой" фазе ещё не раз перепишу основной сценарий, и всё равно переработаю основной расчётный модуль. Поломаю мозг ещё пару дней и посмотрю от результатов слома, что делать дальше.

@темы: разработка игр, создание игр

16:35 

Тупик

Никогда не рождался, никогда не жил, никогда не умру!
Сегодня разогнался начал воять детали концепции будущей игры, и неожидано налетел на тупик. Знаете как это обычно бывает: "В средней полосе неожидано в декабре пришла зима и выпал снег. Ну что ты будешь делать.", вот и у меня так же. Самое главное осталось описать и смоделировать, и я влетел в тупик. Не могу сообразить как организовать основной игровой расчёт. Вернее я то примерно понимаю: что должно происходить, как и почему, но не могу связать и увязать с уже существующей моделью. Уже несколько часов ломаю мозг. А ведь всё так прекрасно начиналось: все модели и расчёты ложились строчка к строчке и вот на тебе... Основное и не продумал... о) Я конечно же всё сделаю, всё просчитаю, но сколько на это теперь уйдёт времени - вопрос. Но пока у меня тупик...

@темы: игры, разработка игр, создание игр

10:36 

Жвача для мозгов

Никогда не рождался, никогда не жил, никогда не умру!
Был у меня друг, очень хороший друг. Добрый и открытый. Хороший был человек! Но, к сожалению, его убили несколько лет назад. Он меня и научил понятию "жвачка для мозгов". Для него такой жвачкой были индийские фильмы, где смысл был известен с первых минут. И сразу было видно, где герой, а где антигерой и весь сюжет уже примерно был понятен. Вот смотришь такой фильм и не напрягаешься, как жвачку жуёшь. Для меня такими фильмами являются американские боевики с Брюсом Увилисом и американская научная фантастика. Сидишь смотришь и знаешь что, почему и как. И просто без напрягов где-то в своих мыслях под фон из фильма. Расслабляет. о)
И вот сейчас я играю в такую жвачку. Игра до безобразия тупая и предсказуемая. Тупо жмешь куда скажут и смотришь как стрелы летают. Ни логики, ни стратегии, ни чего. Вообще. И ведь играют, и много (если судить по моему рейтингу), мало того что играют - ещё и денег платят, чтобы играть с разными там артефактами. Я не исключаю того факта, что некоторые из игроков - просто боты, призванные выполнить наполнение игры персонажами, чтобы поднять и интерес у новичков к игре. Но ведь ботов не будут же делать 20 000... Или будут? Но тем не менее: бестолковые и тупые игры пользуются популярностью, проще говоря мясо в ходу. Причем тиражируемое мясо. Я не говорю, что хороших игр со смыслом и заставляющих думать, и одновременно интересных нет - они есть, наверное, и их, наверное, много. Я пока не встретил, или просто забыл.

@темы: лирическое отступление, размышление вслух

08:49 

Интерес

Никогда не рождался, никогда не жил, никогда не умру!
Современная игровая индустрия прозводит много различного жанра и направлености игры. На людой вкус и цвет: фентези, фентези с паропанком, киберпанк, киберпанк с фентези и т. д. Перечислять можно бесконечно. И каждая игра имеет от 5-7 тысяч игроков. При чём игры особо не отличаются. Сюжет примерно похожи, набор характеристик и амунции практически один и тот же. Есть конечно исключения, но их мало. И основные цели и идеи в играх тоже похожи. Да что там говорить, множество производителей не брезгуют клонами уже популярных игр. И ведь играют и с удовольствием играют. Видимо простота - залог успеха. Но у меня наверное странное понятие интересной игры, и придумываю и вдохновляюсь я немного на необычные игры. Мне это многие говорят, что игра вроде как интересная и необычная, но чего-то в ней не хватает. Но пускаться в клонирование не хочется.
Кстати можно провести паралелль с индустрией аниме, если раньше выпускался штучный товар, и каждое аниме было уникально и почти шедевром, то сейчас на рынок валит сплошной ширпотреб и единицы показывают истинное искусство.

@темы: игры, лирическое отступление

15:47 

Зазыв

Никогда не рождался, никогда не жил, никогда не умру!
Вот сейчас игровая индустрия работает на такую мощность, что практически каждый день выходят новые игры. И игр много, много - на любой вкус и цвет. Выбор такой, что устанешь от выбора. И вот-вот произойдёт насыщение, правда какое пока не знаю. Либо игр станет столько, что просто не выгодно будет их выпускать. Либо игроки насытяться настолько что перестанут играть. Хотя конечно сценарий маловероятный. И вот конкуренция сейчас просто мама не горюй. И ведь надо завлечь к себе на игру много народу. И вот здесь начинается что-то интересное. Что только не выдумывают "зазывалы" или пиарщики, чтобы приманить потенциальных игроков. И баннеры в виде наноигр, и баннер на грани дозволенного, и вот уже вывод денег из игр есть, что будет дальше страшно представить. Я тоже заинтересован в привлечении аудитории, причём качественной. Чтобы люди пришли и играли, и чтобы им нравилось. Хотя "чтобы нравилось" - это уже моя головная боль. Нужно делать интересные игры и захватывающие. Я стараюсь, но у меня свой (наверное очень странный или нестандартный) взгляд на игровой процесс и интерес. Но тем не менее, я не хочу тиражировать клоны уже популярных игр, не получу я морального удовлетворения от процесса клонирования. И вот меня тоже волнует вопрос зазывания: как, где, чем и нужно ли. Однозначно нужно! о) Как? Наверное прямой рекламой. Или банерами. Не хочу я делать вывод денег. Хотя может это будет интересно, надо будет сформировать опросник на AKTAGAME, узнать что простые игроки думают.

@темы: лирическое отступление, игры

Заметки тварца

главная